Imperial 2030 · reglamento oficial ↗
Rio Grande Games. Páginas impresas 3, 7–10. Fábricas, producción, puerto, coexistencia y estados de ocupación. Se usan solo como condiciones si 2100 conserva esas reglas.
Cómo hacer legibles tanques, barcos, astilleros y fábricas cuando cambian el zoom, la densidad y el tamaño de los territorios.
Investigación para Imperial 2100, tomando Imperial 2030 como antecedente, sin asumir que se conservará todo su reglamento.
El objetivo no es elegir el juego más bonito: es identificar qué información conserva cada sistema y qué sacrifica.




03 · Qué información debe sobrevivir
04–09 · Los seis casos
10–11 · Comparación y dirección elegida
12–18 · Propuesta visual para 2100
19 · Pruebas del prototipo
20 · Fuentes y límites
Observado: algo visible en una captura.
Documentado: conducta descrita por el desarrollador.
Propuesto: una decisión de diseño para 2100.
No se ha ejecutado cada juego. Las capturas de escalas distintas no se presentan como una secuencia controlada de zoom. Los recortes solo amplían la misma imagen.
Antes de dibujar miniaturas, fijar qué significan ubicación, identidad, cantidad y estado.
Tanque y barco: símbolo de tipo + cantidad + nación. Su ancla corresponde a una región terrestre, un puerto o una región marítima, no a un punto táctico inventado.
Fábrica y astillero: marcador de edificio ligado a una localización. No deben parecer una unidad que pueda moverse ni quedar enterrados debajo de tropas.
El color de una nación, el control de un territorio y el jugador que dirige esa nación son informaciones distintas. Evitar usar un solo color para las tres.
La referencia más próxima para estudiar tropas heterogéneas e instalaciones compartiendo un mapa dividido en regiones.
La información puede repartirse por el territorio en piezas diferenciadas: cantidad, tipo e infraestructura. En zonas pequeñas se concentra alrededor de muy poco espacio. [S03]
Beamdog publicó correcciones en enero de 2022 para que los complejos industriales no ocultasen unidades al acercar el mapa. La oclusión de edificios no es un problema meramente hipotético. [S04]
Reservar una capa y una posición para instalaciones. Las unidades no deberían ocupar automáticamente ese mismo punto. Usar agrupación antes que encoger iconos hasta hacerlos ilegibles.
Modelo para reconocer; ficha para contar. El beneficio de la redundancia, y el coste del apilamiento.
123↗ AmpliarLos modelos comunican la clase de fuerza y dan presencia visual. Las fichas concentran símbolos, colores, cifras y barras. En áreas concurridas varias fichas se apilan y ocupan más superficie que el punto geográfico al que se refieren. [S06]
↗ AmpliarUna miniatura puede acompañar al contador, pero el contador debe seguir siendo la fuente inequívoca de la cantidad. No atribuir una unidad real a cada muñeco decorativo.
La escala del ejército se diseña para ser leído; no para coincidir con los kilómetros del mapa.
123↗ AmpliarLa figura humana ocupa una porción grande del territorio: la representación es simbólica, no una reproducción de la escala geográfica. [S07]
Barcos, soldados, ciudades y banderas coexisten alrededor de un litoral estrecho. La miniatura aporta ambientación, pero puede competir con límites y nombres. [S07]
Limitar el tamaño máximo de la miniatura. En países grandes no hacerla gigante; en países pequeños sustituirla por un símbolo o una ficha conectada al territorio.
Una referencia útil para decidir qué simplificar; también para observar el límite de mostrarlo todo.
1↗ AmpliarEl manual explica que al acercarse aparecen instalaciones, carreteras y otros detalles. Al alejarse se ocultan primero nombres de ciudades menores y después muchos elementos; los filtros siguen disponibles para la lectura estratégica. [S09]
Ocultar el detalle ornamental de una instalación no debe ocultar su existencia estratégica. Mantener un marcador de fábrica o astillero, especialmente al producir, importar o planificar un bloqueo.
El extremo abstracto: la información se mantiene reconocible porque no depende de ver un objeto en 3D.
1↗ Ampliar
23↗ AmpliarEn ambas imágenes, la acción se cuenta con símbolos y líneas sobre un mapa de gran extensión, no con modelos realistas de ejércitos. [S11][S12]
Las trayectorias y las etiquetas también pueden saturar una interfaz de iconos. La abstracción elimina detalle del objeto, no el problema de la densidad. [S12]
Diseñar cuatro símbolos fuertes antes de modelar tanques y edificios. Mostrar rutas de la selección o de la acción actual, no todas las líneas posibles en reposo.
Aplicación propuesta, no iconos de DEFCON.
Un lenguaje reducido puede dar identidad al mapa sin exigir una miniatura diferente en cada nivel.
La solución más económica en superficie; también la que más información omite cuando el ejército es heterogéneo.
Se ven cantidades en fichas contrastadas sobre territorios de tamaños distintos. Las conexiones marítimas punteadas resuelven relaciones entre tierras separadas; no son flotas. [S14]
El contador es una referencia valiosa para la vista global: mantiene protagonismo incluso cuando la silueta del país es pequeña.
Una cifra única no explica una fuerza heterogénea. En 2100, «6» no debería significar indistintamente seis tanques, cuatro tanques y dos barcos o tropas de dos naciones.
¿Qué unidades son? ¿De qué nación? ¿Incluye edificios?
Resumen compacto, con composición explícita.
La combinación adecuada depende de la escala de decisión: planeta, región o contenido de un territorio.
| Referencia | Unidad visual | Concentración | Infraestructura | Lección para 2100 |
|---|---|---|---|---|
| Axis & Allies[S03][S04] | Figuras o iconos + cantidad | Distribución por tipos | Industria visible en el tablero | Separar instalaciones y tropas; prever oclusión |
| Hearts of Iron IV[S06] | Modelo + ficha de datos | Fichas que pueden apilarse | No es el foco de la captura | La cantidad no debe depender del modelo |
| Europa Universalis IV[S07] | Modelos representativos grandes | No evaluable en esta imagen | Ciudades visibles; gestión oculta | Tamaño simbólico con límites |
| Supreme Ruler Ultimate[S08][S09][S10] | Modelos + indicadores + filtros | Mucha densidad simultánea | Detalle dependiente del zoom | Cambiar capas sin perder información clave |
| DEFCON[S11][S12] | Símbolos + etiquetas + líneas | Muchos símbolos en un mapa | Instalaciones dentro del lenguaje simbólico | Iconos fuertes; rutas solo cuando aporten |
| RISK: Global Domination[S14] | Ficha de cantidad | Lectura por territorio | No resuelve la industria de 2100 | Contador global con desglose por tipo |
Axis & Allies para unidades mixtas y fábricas en regiones; complementarlo con el tratamiento de capas de Supreme Ruler.
La economía del contador de RISK y el lenguaje de símbolos de DEFCON, manteniendo los tipos que 2100 necesita.
Los modelos de HOI IV y EU IV pueden inspirar la vista cercana, pero no deberían gobernar la exactitud de los datos.
Híbrido en la presentación, único en la información. No tres interfaces incompatibles según el zoom.
Ventaja
Presencia visual y sensación de tablero.
Coste
Necesita más espacio; contar y seleccionar se vuelven difíciles en regiones pequeñas.
Ventaja
Información compacta, producción artística más sencilla.
Coste
Menos sensación de piezas físicas; exige muy buena iconografía para no parecer una hoja de cálculo.
Ventaja
Ficha estable para datos; detalle visual cuando hay espacio.
Coste
Necesita reglas claras de transición y coherencia entre las representaciones.
La cantidad, la nación, el tipo y los estados relevantes permanecen. La silueta decorativa, las sombras, la animación y el despliegue individual pueden cambiar con el zoom.
Selecciona un nivel para ver cómo cambia la representación. El cambio depende también de la densidad local.
Una ficha del territorio contiene el desglose mínimo. La flota en el mar mantiene otra ancla. Sin modelos individuales ni animación ornamental.
Grupos separados por tipo, nación y estado; instalación fija identificable. Puerto delimitado y flota marítima independiente. Es la vista de trabajo principal.
Se pueden desplegar unidades individuales cuando caben. La instalación conserva su ancla. Un grupo muy denso seguirá agrupado aunque la cámara esté cerca.
No limitarse a reducir todas las miniaturas. El zoom modifica el nivel de representación, no las cantidades ni la pertenencia territorial.
Un territorio pequeño puede conservar su ficha compacta mientras otro grande muestra miniaturas con la misma cámara.
Mantener selección y ancla. Aplicar histéresis —umbrales distintos al entrar y salir— para que la vista no oscile en el límite.
Mantener legibilidad; cambiar disposición. El caso difícil suele ser una región estrecha, cóncava o insular, no solo una región de poca área.
Mantener tamaño máximo del icono y una agrupación compacta. No repartir piezas aleatoriamente por todo un país: podría sugerir posiciones tácticas que las reglas no tienen.
No reducir indefinidamente. Usar una ficha desplazada con enlace, un panel de contenido o un acercamiento. El enlace debe señalar una única región.
Calcular el espacio útil de cada territorio en pantalla. Superficie total, anchura del mapa y tamaño geográfico no son buenos sustitutos del hueco real disponible.
La proximidad visual no debe modificar la localización lógica ni hacer ambiguas las reglas de movimiento.
Ancla propia en la costa, separada del grupo terrestre. Su selección abre producción o estado de la instalación, no una orden de movimiento.
Es una unidad móvil, pero aún pertenece al puerto del territorio. Si hay que dibujarlo fuera de la costa por falta de espacio, el marco y el enlace conservan esa pertenencia.
Se ancla a la región marítima correspondiente. No se coloca automáticamente junto al astillero que la produjo ni comparte su contador.
La simplificación visual debe conservar la información que cambia una decisión del jugador.
Clave recomendada: territorio + nación + tipo + estado que afecte a las acciones. No sumar grupos incompatibles en un único número neutro.
Una fábrica bloqueada sigue siendo una fábrica. Mantener el símbolo y añadir un estado inequívoco: candado, trama o etiqueta; no hacerla desaparecer.
Al tocar una ficha, abrir el contenido del territorio. Mostrar todas las naciones y sus tipos en orden estable, aunque solo una esté seleccionada.
Reconocer el tipo antes de leer. Separar en la forma lo móvil, lo fijo, la nación y el estado.
Grupo terrestre · móvil
Grupo naval · móvil
Instalación terrestre · fija
Instalación costera · fija
Unidad móvil: cápsula redondeada + tipo + cantidad.
Instalación: base cuadrada + pictograma. Estado en un distintivo aparte.
Nación: color estable y código o emblema redundante.
Primero silueta; después cantidad. El tanque conserva cañón y oruga; el barco, casco y superestructura; la fábrica, nave industrial; el astillero, grúa y dique.
Probar fondos claros y oscuros, escala de grises y pérdida de color. No distinguir fábrica y astillero solo con dos tonos. El borde de selección no sustituye el color de nación.
Iconos de exploración realizados para este documento. No son una propuesta artística final ni activos de los juegos analizados.
Arquitectura recomendada: estado de juego → agrupación → disposición en pantalla → representación. Nunca al revés.
Una posición fija para la instalación; una zona terrestre para tropas; una zona explícita para puerto. Los nombres de territorios compiten por espacio con sus propias prioridades.
Probar ubicaciones candidatas, agrupar y, por último, usar ficha con enlace. No empujar una unidad al territorio vecino solo para evitar un solapamiento.
Si el mapa se repite al cruzar el meridiano de cierre, ambas copias visuales deben apuntar al mismo objeto lógico. No duplicar unidades ni sumarlas dos veces.
Empezar con números provisionales, no con una promesa de que una escala servirá para todas las pantallas.
| Elemento | Punto de partida |
|---|---|
| Pictograma compacto | 18–24 px |
| Altura de ficha | 28–36 px |
| Cifra principal | 14–18 px |
| Miniatura cercana | 32–48 px; tamaño acotado |
| Separación entre fichas | 4–8 px |
| Área de toque, si hay móvil | Explorar 44–48 px sin agrandar necesariamente el dibujo |
Valores propuestos, no mediciones de los juegos ni requisitos normativos. Píxeles de interfaz en pantalla; revisar escala del sistema, resolución, distancia y dispositivo.
| Espacio útil local (D) | Tratamiento inicial |
|---|---|
| D < 48 px | Marcador mínimo + ficha conectada o panel |
| 48–110 px | Resumen compacto; no despliegue individual |
| D > 110 px | Grupos separados; miniaturas solo si caben |
La colisión con regiones vecinas puede obligar a un modo más compacto. El criterio no es únicamente el nivel de cámara: es el espacio libre que queda después de situar lo esencial.
D es un indicador del espacio seguro alrededor del ancla. Los cortes son hipótesis de prototipo y no garantizan que una ficha quepa.
Son tareas propuestas para el prototipo; este documento no presenta resultados de pruebas con jugadores.
4 tanques + 1 fábrica.
¿Se cuenta sin buscar piezas por todo el país?
Misma fuerza, espacio estrecho.
¿Se identifica el territorio sin confundir al vecino?
Tanques + astillero + barcos en puerto + flota en mar.
¿Se distingue qué barcos han salido del puerto?
Fuerzas de N1 y N2 en una misma región.
¿Se conserva nación, cantidad y estado?
Muchos grupos, nombres y rutas coincidentes.
¿Lo seleccionado sigue siendo legible y accesible?
Mundial → regional → cercano → mundial.
¿Se conserva la selección sin saltos ni pérdida de datos?
Pedir al jugador que localice una fábrica, cuente tanques de una nación, distinga barcos en puerto y seleccione una cantidad para mover. Medir tiempo, respuestas erróneas, clics equivocados y necesidad de zoom adicional.
Comparar dos alternativas con el mismo estado de partida, no dos escenas con dificultad distinta.
Una costa con un territorio grande y otro pequeño, dos naciones, los cuatro tipos de objeto y tres distancias de cámara. Probar en 1280 × 720 y 1920 × 1080 como puntos iniciales de escritorio; añadir pruebas táctiles si ese es un destino del juego.
Primero corregir ambigüedades; después invertir en modelos, iluminación y animaciones.
Los enlaces de las figuras abren el activo original. Los códigos de fuente llevan a la documentación o galería correspondiente.
Rio Grande Games. Páginas impresas 3, 7–10. Fábricas, producción, puerto, coexistencia y estados de ocupación. Se usan solo como condiciones si 2100 conserva esas reglas.
Rio Grande Games. Distingue el control financiero de las seis potencias. Base para no confundir nación con jugador.
Kerensky y hodges / Steam Community. Europa y Pacífico: Kerensky. Moscú: hodges. La galería es dinámica; los enlaces directos de cada figura conservan el activo consultado. Fecha de captura y versión no verificadas.
Beamdog / Steam. 25 y 27 enero 2022: oclusión de unidades por complejos industriales. 5 julio 2022: modo de iconos. 26 abril 2022: ajustes de daltonismo en unidades y fichas.
Beamdog / Steam. Imagen oficial de las opciones de contenido y resolución. Cambiar de modo gráfico no equivale a cambiar de zoom.
Paradox / diario de desarrollo. Diario «Poland is not yet lost | No step back AAR». Se analiza la captura original alojada por Paradox en Steam. Sin medición de umbrales ni prueba del comportamiento en ejecución.
Paradox / Steam. Captura de la costa italiana con modelos y banderas. La interfaz de gestión no está visible; no se usa para deducir contadores ni selección.
BattleGoat Studios / Steam. Captura oficial de Europa. Las etiquetas largas corresponden a ciudades; no se interpretan como contadores militares.
BattleGoat Studios / Steam. PDF, páginas 6 y 12 del archivo: visibilidad según zoom, complejos e instalaciones. Página 46: controles de tamaño y HUD de unidades.
Al Assad y Artika / Steam Community. Costa: Al Assad. Saturación: Artika. Ejemplos visuales de usuarios; no demuestran que esas densidades sean habituales. Fechas y modificaciones no verificadas.
Introversion Software. Captura amplia publicada en la sección DEFCON. El activo original tiene resolución reducida: 545 × 341 píxeles.
Introversion / Steam. Vista más próxima de Europa y Rusia. Las dos imágenes de DEFCON no pertenecen a una secuencia de zoom controlada.
SMG Studio / Steam. Referencia editorial de la adaptación digital y sus mapas. El caso visual usa un escenario europeo, no el mapa clásico mundial.
DFKALE / Steam Community. Captura «forever peace 2». Cantidades en fichas sobre territorios y conexiones marítimas punteadas. Variante, fecha y versión exactas no verificadas.
Investigación de escritorio con capturas verificadas visualmente y documentación pública. No se han probado versiones ejecutables, no se han medido sus umbrales de zoom y no se asume que las capturas históricas representen la versión actual. Se identifican aparte las observaciones, las conductas documentadas y las propuestas originales.
Las imágenes de videojuegos y los nombres pertenecen a sus respectivos titulares. Se enlazan para análisis y referencia, no como activos reutilizables de Imperial 2100. Los recortes y las llamadas numéricas son ediciones de presentación, no alteraciones del juego. Las fuentes externas podrían cambiar o dejar de servir imágenes. Texto, maquetación, iconos exploratorios y diagramas de propuesta se incluyen dentro de este archivo.